[ad_1]
Czuder Tamás és Kovács Gergő csodálatos grafikába öltözött toronyvédő játékukról mesél, feldolgozza a bánatot, és ahol a Steam Next Fest után élőben is kipróbálhatja a játékot.
2022 végén számos hazai játékfejlesztőt és a videojátékokkal kapcsolatos területek képviselőit kerestük fel, hogy elmondhassuk, hogyan telt el az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.
A Ghostboy játékod a Steam Next Fest-en fog debütálni 2023 februárjában. Mi a fejlesztés eddigi története, mióta készíted?
Tomi: A Ghostboy mint ötlet már jó ideje ott lapul a fiókban. 2020-ban azonban elkezdtem jobban fejleszteni, és egy kicsit megtanultam programozni. A célom az volt, hogy egy olyan verziót tudjak bemutatni, amiben már benne van a játék ötlete és alapjai. Persze, mivel nem sok közöm van a programozáshoz, elég szörnyű megoldások születtek a motorháztető alatt.
2021-ben Gerggel leültünk beszélgetni a projektről, és teljesen szétszedtük a játékot az alapjaitól, és újra összeraktuk. Fontosnak tartottuk, hogy egy szakmailag megalapozott játékot hozzunk létre, hiszen kezdettől fogva egy olyan játékot szerettünk volna készíteni, ami érzékennyé teszi a témát. Sőt, ne csak érzékenyítsen, hanem be is mutassa a gyászhoz kapcsolódó nehézségeket, és azt, hogy miként tudjuk segíteni szeretteinket annak feldolgozásában, így közelítettük meg Domit. Számomra ez egy nagyon izgalmas korszak volt, sokat agyaltunk és tervezgettünk, hogy a spirituális történeteket olyan mechanikaként dolgozzuk fel, ami átültethető a játékba. De egy dolog még várt rá. Mindenesetre eseményeket szerettünk volna beletenni a játékba, és szerencsére Roland 2022-ben berobbant, és a kezébe vette ezt a szálat.
Milyen korábbi tapasztalataid vannak a játékfejlesztésben, min dolgoztál?
Tomi: Volt egy nagyobb projektem, a Pengame. Ez egy kézzel rajzolt játék, amiben egy jó barátommal csináltuk a rajzolást és az animációt. Nagyon sok jó emlék fűződik hozzá, sokat tanultam belőle. Akkoriban volt szerződésünk az 1C kiadóval, de sajnos túl nagyra sikeredett a projekt, így nem tudtuk befejezni, de elképzelhető, hogy a jövőben újra felvesszük.
Gergő: Szoftverfejlesztést tanultam az egyetemen, de mindig is jobban vonzott a játékfejlesztés. Még az egyetem alatt kezdtem el kisebb mobiljátékokat készíteni (pl.: Deeper and Deeper Androidon), de ez lesz az első nagyobb játék, amihez hozzá tudom adni a nevemet.
A Ghostboy egy gyönyörűen álcázott toronyvédelmi játék, nagyon minimális erőszakkal és szinte pacifista hozzáállással. Honnan jött a játék ötlete és mechanikája, és miért TD műfaj?
Tomi: A Tower Defense megadta magát. A téma érzékenysége miatt fontos volt az erőszak minimalizálása a kezdetektől fogva. Emellett szeretem a játékokat, amelyek egy műfajt vesznek fel, és kicsit elrontják. Lehet, hogy ebben az esetben nem érjük el a legjobb eredményt, de megpróbálhatja! A toronyvédelmi rész persze csak egy kis szelete a tortának. A házban annyi döntést tudunk majd hozni két tanfolyam között. Melyik családtagnak segítsen, ha az egyik alattad van, hogyan tudjuk támogatni a többieket. Emellett vannak olyan események, amelyek alaposan megzavarhatják terveinket.
A játék talán egyik legnépszerűbb része a látványvilága, ami kicsit Orira és a Blind Forestre emlékeztet. Mind a stílus, mind a finom animációk rendkívül koherensek a szinteken, átmeneteken vagy a felhasználói felületen. Ez a kifinomultság nem a legszokványosabb az indiáknál, milyen háttérrel rendelkezik a témában?
Tomi: Először is köszönöm, megtiszteltetés ez az összehasonlítás. Hosszú utat tettem meg. Festészetet tanultam, de az alkalmazott grafika több lehetőséget kínál kis hazánkban, így megrendelések útján kezdtem el tanulni a grafikus szakmát. Az elmúlt öt évben gyerekkönyveket illusztráltam. Ez a Ghostboy világában is meglátszik, persze sok időbe telt, mire összeállt a végleges látvány. A fő cél az volt, hogy az eredendően nehéz témát egy kicsit könnyedebb grafikai világgal tompítsák. Sajnos a demóból hiányoznak az útmutatók, nagyon várom, hogy a játékot végleges formájában megmutassam.
A vizuális tartalom mellett a zene és a hangdizájn is nagyon passzol a játékhoz, ez is a saját terméked?
Gergő: Fontosnak tartottuk, hogy a zene szorosan kapcsolódjon a képi világhoz, de nem akartuk hozzáértő kezekbe kiszervezni, ezért elvállaltam ezt a feladatot. Volt már tapasztalatom, hogy kisebb témákat írtam saját játékaimhoz, de ez volt az első nagyobb projektem. Először a családtagok és a ház témáját írtam meg, majd ezekből alakult ki a többi darab. Egyes témáknál több variációt készítettem, hogy a pályán lévő zene reagáljon a lejátszó aktuális állapotára. A hangterv a jogdíjmentes és a saját felvételű hangok keveréke lett. De például a családtagok hangját egy hangszerhez kapcsoltam, amit zenei témájukban is megjelenítettem.
Különösen tetszik, ahogy nagyszerű narratívát építettél fel egy egyszerű toronyvédelmi játékhoz. Történetét tekintve kicsit a Figmentet juttatta eszembe, ahol a bánat témája és annak feldolgozása is kiválóan van csomagolva. Honnan vetted ezt a történetet, ami illik a tanulságodhoz?
Tomi: A halál és a gyász az életünk része, de a kultúránk nem feltétlenül készít fel arra, hogyan kezeljük. Vannak már ezzel foglalkozó gyerekkönyvek, próbálkozások, de nem jut el minden családhoz. Nekem is volt egy rövid…
[ad_2]
Forrás