Oldal kiválasztása

[ad_1]

Cser Zoltán beszél az Unreal Tournament modból kinőtt RPG-játékról, annak technológiai és narratív evolúciójáról, valamint a fejlesztés családi jellegéről.

2022 végén számos hazai játékfejlesztőt és a videojátékokkal kapcsolatos területek képviselőit kerestük fel, hogy elmondhassuk, hogyan telt el az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

A Lilium játékod, amely egy különleges szigeten játszódó RPG, már 6 éve készül. Mi a fejlesztés eddigi története, hogyan indult a projekt?

2012 elején kezdtem el játszani a nem rég megjelent Skyrimmel, és mivel előtte az Oblivion már elvitt pár száz órát az életemből, tudtam, hogy ezzel a játékstílussal szeretek a legjobban játszani. Viszont soha nem tudtam huzamosabb ideig úgy játszani egy játékkal, hogy ne kedvet kaptam volna a fejlesztéshez, ne ragadjon el az érzés, hogy igen, ez nagyon jó, de milyen jó lenne ez és ez. Nagyon tetszett a középkori fantasy téma, és tudtam, hogy szeretnék egy ilyen játékot készíteni. Azonban nem igazán ismertem olyan játékmotort, amely ne lett volna túl drága vagy ideális egy ilyen projekthez. Elkezdtem tehát kamatoztatni az egyetemről szerzett friss tudásomat, és elkezdtem fejleszteni a saját motoromat XNA 4 és C# alapján. Az egyetem sok időt vett el, de 2017-ig kitartottam a motorfejlesztés mellett.

Bár technikailag egész jó kis motornak bizonyult, azt láttam, hogy még Morrowind grafikája is nagyon gyengébb volt, főleg a karakteranimációk terén. Arra is rájöttem, hogy a motor- és játékfejlesztés nem fog egyszerre működni. Mivel már láttam, hogy vannak szinte ingyenes és nagyon jó motorok, ha átváltok egyre, akkor végre lendületet kaphat maga a játék fejlesztése is. Ennek a Lilium 0.4 névre keresztelt játéknak/motornak már volt egy egész gyönyörű szigete, amit meg lehet látogatni, váltakozva a napok, állatok, banditák és kereskedők. Közelharc, íjászat, horgászat és fejleszthető karakterjegyek már jelen voltak. Egyébként valahol ebben az állapotban kezdtem el portolni a játékot Unreal Engine 4-re. Nagyjából innentől 6 éve tart a fejlesztés.

A csatornádon, ahol folyamatosan követheted a fejlődést, megtalálhatod a Dominant 1-2 nevű projektedet is, amelyek Unreal Tournament modok. Miről szólnak ezek? Milyen korábbi tapasztalataid voltak a játékfejlesztéssel kapcsolatban?

Nemrég hoztam létre a Lilium YouTube csatornát, és sajnos eddig eléggé elhanyagoltam. A korábban feltöltött videókat a személyes csatornámra töltöttem fel ide, hogy teljes egészében retro hardverről szóljon. Azt vettem észre, hogy az ott előfizetőket elsősorban az a tartalom érdekli. A Dominant játékok szorosan kapcsolódnak a Lilium történetéhez. Olyannyira, hogy gyakorlatilag a Lilium történetének előzményei.

A Dominant fejlesztését még 2001-ben, 11 évesen kezdtem el. Most, hogy a kezdetek után kutakodtam egy kicsit, még az akkori biztonsági másolataimat is CD-re írva találtam. Szóval talán nem túlzok, ha azt mondom, hogy gyakorlatilag amióta az eszemet tudom, dolgozom a Liliumon. Azt hiszem, egy PC Guru újság mellékletében találtam a 436 Unreal Editor-t és egy remek magyar nyelvű tutorialt tartalmazó UT patch-et. Ekkor ragadt meg a kreativitás. Kezdetben igyekeztem olyan számokat összeállítani, amelyek elég jók voltak ahhoz, hogy néhány játékra megállják a helyüket az apám által szervezett kis otthoni LAN bulikon. Aztán megtaláltam az Unreal szörnyeit és fegyvereit, az egyjátékos mód maradványait, és elhatároztam, hogy kampányt indítok. Ez lett a Domináns. Sok-sok ötlet új és új számok formájában összedobva egy univerzumban, amelyet akkoriban a Stargate sorozat ihletett. 2005-ben, már az Unreal II: The Awakening alapjaira építve elkezdtem elkészíteni a második részt. Akkoriban az akkori legjobb barátom, Bocz Kristóf leült, és kitalálta a történetet és a számokat. A kaput is egyedi koncepcióra cserélték. Ez a kapumodell egytől egyig bekerült a Liliumba is. Fiatalkorom olyan hosszú időszakát töltötte ki ez a két projekt, hogy valahogy nem tudtam elengedni őket, és úgy gondoltam, jó lenne az itt lerakott alapokat belevinni az új játékomba. Lilium kényelmetlenül hosszú bevezetője összefoglalja e két játék történetét, és ott folytatja, ahol a Dominant 2 abbahagyta.

Liliumban van egy kis Elder Scrolls, milyen játékok inspiráltak, milyen példák voltak a követendők?

Az első kérdésre válaszolva már elárultam, hogy a fő ihletet a TES játékok adtak. De több kedvenc RPG-m is befolyásolta. Olyanok, mint a Witcher sorozat, gótikus játékok, Dungeon Siege. A húsvéti tojás is ezekre a játékokra utal. De van néhány FEAR, Pathologic és Resident Evil hatás. Néhány filmből, sorozatból is merítettem ötleteket. Az alapkoncepció a TES játékokhoz hasonló nagy nyitott világ, ahol minden helyszín elérhető, minden épületbe be lehet lépni, és minden, ami annak látszik, elmozdítható. Egy homokozó-szerű játékot szerettem volna készíteni, kissé magával ragadó sim ütéssel, ahol a játékosok szabadon rohangászhatnak. A karakterfejlesztés terén a TES és a Dungeon Siege rendszereket (játék közben fejlődsz) szerettem volna ötvözni a gótikus élménypontgyűjtéssel, tanulható készségekkel és látható karakterfejlesztéssel. Sajnos még jó néhány javításra vár, mire ki merem adni ezt a módosított rendszert, de ha végre kész lesz,…

[ad_2]

Forrás