[ad_1]
Rózsa Balázs mesél legendás játékáról és utóéletéről, arról a közösségről, amely akkoriban a játék köré szerveződött, és mit fejleszt azóta.
2022 végén számos hazai játékfejlesztőt és a videojátékokkal kapcsolatos területek képviselőit kerestük fel, hogy elmondhassuk, hogyan telt el az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.
1997 végén megjelent az Action Supercross 1.0 DOS-ra, amely lefektette a későbbi világsiker Elastomania alapjait. Mi volt a játék háttere, miért egy oldalnézeti motorszimulátor? Volt valami kapcsolatod motorokkal vagy fizikai alapú játékokkal?
Már nem emlékszem pontosan, de arra emlékszem, hogy egyszer konkrétan azon gondolkodtam, hogy csinálok egy játékot, és milyen játékot lenne érdemes elkészíteni. És hirtelen, minden előzmény nélkül felvetődött ez az oldalnézeti motoros játékötlet. Szerencsém volt, mert nem tudtam előre, hogy az emberek szívesen játszanak-e a programmal.
Korfun egy családi nyaralás alkalmával Korfun béreltünk néhány napra 80 köbcentis robogókat és a motorozás élménye elképesztő hatással volt rám. Annyira tetszett a rollerezés, hogy az már tényleg beteg volt. De utána is csak néha motoroztam, nyaraláskor. Azonban ez alatt a néhány alkalom alatt is több életveszélyes helyzetbe sikerült kerülnöm a forgalomban. Teljesen elvesztettem az eszem, amikor motoron ültem.
Korábban írtam egyszerűbb kétdimenziós fizikai szimulációs programokat.
Több javítás és egy stabil közösség kialakítása után 2000 elején jelent meg az Elastomania 1.0, amely jellemzően az AS kibővített változata jobb fizikával és továbbfejlesztett grafikával. Milyen egyéb változások történtek? Miért nem lett végül az Action Supercross 2?
Sajnos az Action SuperCross már nincs olyan szinten az emlékezetemben, hogy el tudjam mondani, mi volt a különbség azon kívül, amit írtál. Azóta annyira foglalkozom az elma különböző változatainak megalkotásával, hogy a velük kapcsolatos emlékeim „beárnyékolják” korábbi emlékeimet.
A két játékot többen is beírták, hogyan segítettek neked? Illetve mi határozta meg talán az egész sorozat lényegét, hogyan készültek a tanfolyamok?
Grafikával és hangokkal sokat segítettek a családtagok, barátok. Nagyon amatőr vagyok ezekben a dolgokban. A bátyámmal főleg a pályákat csináltuk.
Elképesztően színes közösség alakult ki a játék mögött, amely ma is aktívnak mondható. Sok világrekord és összesített időlista hetente/havonta frissült a moposite-on, akkoriban YouTube híján sok világrekordot sokáig rejtélyek öveztek. Az IRC csatornákon online versenyek zajlottak a lehető legjobb időkért, és végtelen mennyiségű pálya, kupa, online oldal és közösség alakult. Milyen érzés volt ezt látni? Mennyire volt aktív ezekben a közösségekben? Játékosként mennyire volt hatással rád?
Természetesen nagyon jó érzés volt látni, hogy milyen élet alakult ki a játék körül. Számomra az volt a legcsodálatosabb, hogy a játékosok milyen elképesztő sebességgel és ügyességgel mozogtak a pályákon. Azt gondolhatnánk, hogy biztosan jó időt tölthetek a pályákon, hiszen én készítettem a játékot. De ez egyáltalán nem így van. Amikor nézem a játékosok megmozdulásait, el sem tudom képzelni, hogyan tud valaki ilyen ügyesen menni a pálya gyakorlatilag minden pontján.
A professzionálisabb szintek nem csak pontos reflexeket igényeltek, hanem számos hiba ismeretét is, amiről elég megnézni egy világrekorder videót, és láthatod, hogy ez nem csak egy átlagos oldalnézeti platformer játék, hanem azok a motoros teleszkópok. valóban nagyon furcsán tud viselkedni. Mennyire volt ez tudatos a játék készítésekor, és szándékosan hagyták végig?
Vannak hibák a játék fizikában. Vannak dolgok, amelyekről akkoriban tudtam, és valami más probléma megoldására tettem bele őket, és vannak dolgok, amelyekről nem tudtam. Gyenge állítás azt állítani, hogy ezeket a hibákat a játékosok erősen kihasználják, hogy csodálatos időket érjenek el. Egyetlen hibát sem követtem el azzal a szándékkal, hogy a játékosok kihasználják. Amikor először láttam a hibák alkalmazását, csak néztem, és azt mondtam magamban, hogy na, erre én sem gondoltam volna, hogy valami fizikai számítás tökéletlensége úgy meglovagolható, hogy valójában nem is tudom mi történik a pálya bizonyos pontjain, de a motor megy, mint a golyó.
2017-ben jöttek a hírek, hogy megveszik tőled a játékok jogait. Miért született ez a döntés? Mennyire vett részt a későbbi fejlesztésekben? (az alábbi kérdések ehhez kapcsolódnak, ha már nincs információja erről, nyugodtan hagyja ki)
Már nem volt se időm, se energiám a játékkal foglalkozni. Azóta nem vettem részt a fejlesztésekben és nincs információm ezekről a fejlesztésekről. Személyesen ismertem az új tulajdonost, és sejtettem, hogy nála sokkal jobb kezekben lesz a játék. Az azóta történt eseményekről általam ismert kevés információ alapján ez a sejtés beigazolódott. Ráadásul az eladás során kapott pénz nagyon jól jött.
A játék ma szinte minden platformra megjelent, remastert kapott, és elkészült egy Elastomania 2. Mi vezetett idáig? Milyen újdonságok kerültek be a grafikai újdonságokon és a mozgó platformokon kívül? Mennyire alakították a közösségi igények az új szekciót? Volt valami saját ötleted, hogy…
[ad_2]
Forrás