[ad_1]
A fejlesztők beszélnek a hat éve fejlesztés alatt álló Fabularról, a Kickstarter közönség visszajelzéseiről és arról, hogy miért a kínai lokalizáció jelenti az egyik legnagyobb kihívást.
2022 végén, 2023 elején számos hazai játékfejlesztőt és a videojátékokkal kapcsolatos területek képviselőit kerestük fel, hogy elmondhassuk, hogyan telt el az elmúlt időszak, mik a tervek a jövőre nézve.
6 év után óriási mérföldkőhöz érkezett a Fabular fejlesztése, több körös demó után végre korai hozzáférésben megjelent a játék. Mik az eddigi visszajelzések a játékosoktól?
Először is sok visszajelzést kapunk, meglepően aktív a közösség. Több száz levél érkezett. A túlnyomó többség nagyon pozitív vélemény. Talán az egyetlen negatívum, hogy a kínai vásárlók eleinte magasnak tartották az árat a tartalom mennyiségéhez képest, de aztán úgy tűnik, elfogadták, hogy korai hozzáférésről van szó.
Általánosságban elmondható, hogy a játék minőségi, igényes játéknak számít, jó játékmechanikával. Természetesen folyamatosan érkeznek javaslatok, változtatási kérések. Ezek jó részét figyelembe véve folyamatosan fejlesztjük, fejlesztjük a játékot.
2016-ban lezártál egy sikeres Kickstarter kampányt, mi történt azóta? Mennyire hasonlít a játék korábbi önmagához?
Az alapjai nem változtak, így a játék ugyanabból a játékmechanikából, ugyanabból az univerzumból áll. Természetesen sok részmotívum és részmegoldás változott, sok mindent megváltoztattunk és persze rettenetesen sok minden került a játékba: ellenfelek, pályakészletek, új játékmechanika, szóval sok lett belőle. gazdagabb és finomhangoltabb, de az alapok ugyanazok, így a koncepción nem változtattunk.
A kampányban beleegyezett, hogy 2017 szeptemberében teljesíti, volt-e nem kielégítő válasz?
Nem igazán. Érdekes, hogy egyrészt a Kickstarteren összegyűlt közönségünk végtelenül türelmesnek és aktívnak bizonyult, nem szakadt el tőlünk. Hosszú éveken keresztül folyamatosan töltöttük fel, frissítettük, megmutattuk, hol van a játék, mit adtak hozzá, mi változott. Támogatóink folyamatosan nyomon követhették ezeket a fejleményeket. Másrészt a tőlük kapott visszajelzések mind támogatóak voltak. Nyomkodtak és megerősítették, hogy jól megy, tetszett nekik, ami benne volt. Panaszra nincs ok, nagyon türelmes és lelkes csapat gyűlt össze.
Ráadásul a Kickstarter közönsége hozzászokott, hogy minden csúszik. Egy videojáték-projekt soha nem fejeződött be időben. A KS kifejezetten kalandos tér, mert sok lelkes – többnyire – amatőr bedobja ötletét, várja a támogatást, majd disznóként küzd a jégen a megvalósításért. A Kickstarter közönsége pedig meglehetősen képzett ezen a téren. A hosszú fejlesztésnek és a KS dátumhoz képesti késedelemnek azonban több összetevője van. Először is maga a KS platform már abba az irányba ment, hogy a nagyobb, biztos anyagi háttérrel rendelkező fejlesztőcsapatok kizárólag marketing céllal indítanak KS kampányokat, olyan feltételekkel, amelyek biztosan magasra ugranak. Ez teszi ismertté kampányukat, amely marketing értéket képvisel. Ezekben irreálisan csekély összeget kérnek, és általában közeli megjelenési dátumot is tartalmaznak, hiszen már majdnem kész a projekt, és kimennek vele a KS-re.
Az ilyen kampányoknak köszönhetően a közvélemény megszokta, hogy a nagyobb projektek is keveset kérnek, és gyorsan elkészülnek. Ezért ha egy valóban prototípus fázisban lévő kis fejlesztőcsapat megy a KS-hez, akkor nem igazán lehet azt írni, hogy több évbe telik, mert az biztosan kudarc lenne. Ezt figyelembe kellett vennünk, amikor megadtuk a megjelenési dátumot. Ráadásul úgy tűnik, bár veterán fejlesztők vagyunk, nem láttuk előre teljesen, hogy mennyi munka vár még ránk kb. elégedettek leszünk. Emellett nem számoltunk a különféle személyi és egészségügyi problémákkal, amelyek miatt a fejlesztésre fordított idő, a napi 10-14 munkaóra drasztikusan lecsökkent.
Hogy vagy most, mi maradt? Mikorra várhatjuk a végleges megjelenést?
Nos, ha minden jól megy, úgy egy év múlva kijövünk a teljes játékkal, addig persze lesznek frissítések, esetleg 3-4 kör múlva. Terveink szerint egy éven belül elkészül, aztán hivatalosan is késznek nyilvánítjuk a játékot. Persze akkor sem lesz teljesen kész, mert utána szeretnénk egy másik régióval, egy másik birodalommal előrukkolni, ami egy új és nagyon izgalmas játszótér lesz. Biztosan nem szeretnénk kihagyni, de a gyártási terv szerint alapból nem kerül bele a kész játékba.
Hányan fejlesztitek most a játékot, hogyan oszlanak meg a feladatok?
A csapat 3 főből áll, Molnár Zsolt (Dottie) programozónk a munkája mellett a Fabular-t fejleszti, míg Meszlényi Péter (Hős) a világot tervezi és főként koncepcióművészettel és illusztrációkkal foglalkozik. Így a tényleges játékon belüli tartalom előállítása 1 főre, Batóra (Baticz Dániel) esik. Ez jelentős szűk keresztmetszet, különösen akkor, ha valamelyikünk nem tud dolgozni, vagy valamilyen okból kevesebbet tud dolgozni.
A 3 törzstag mellett Domozi Joe (Planet4) írja a játék zenéjét és készíti a hangeffektusokat állandó közreműködőként. Van még egy állandó segítőnk, Polgár Péter (Rozmy), aki leginkább grafikai tartalom készítésével foglalkozik. Demónk megjelenése kapcsán ismerkedtünk meg vele a Discordon, majd elkezdett dolgozni a projekten. Nagyon jó élmény volt, azóta is jól vagyunk…
[ad_2]
Forrás