Oldal kiválasztása

[ad_1]

Nem lehet megszabadulni attól a hatalmas nyomástól, amely a Redfallra nehezedett az indulás előtt. Ez az első vércsepp a Zenimax 2021-es megvásárlásából, az első játék, amelyet többnyire az új tulajdonos Microsoft hatáskörében fejlesztettek ki. Az Xbox erős exkluzív termékek hiányával küszködik, hogy felvehesse a versenyt a Sony kiváló minőségű termékeivel és a Nintendo ismert neveivel. És biztos, hogy Arkane Austin fejlesztési feladataival a Redfallnak otthon kell lennie? Nem. Annak ellenére, hogy a vámpírokról szól, Redfallnak nincsenek saját agyarai. Az egyetlen dolog, amit megoszt az élőhalott vérszívókkal, hogy élettelen.

A Redfall nem kelt a legjobb első benyomást, inkább változó képekkel, mint teljes animációval mutatja be világát. Sajnos ez nem csak stilisztikai választás, és a történet minden további jelentős mozzanata ugyanúgy lesz látható, mint egy klip-show néhány mozgó résszel. Ez legalább egy hűvös világ alapjait fekteti le: Redfall városát vámpírok vették birtokukba, akik valahogy eltüntették a napot, és visszaszorították a tengert, mielőtt a helyére fagyasztották, levágták Redfallt, és csapdába csaltak mindenkit. A vámpíristenek uralkodnak most, és alattuk kultikusok állnak, akik örömmel szolgálják új uraikat.

A játék történetének hűvös előfeltevését azonban tönkreteszi a fakó megjelenés. A játék korai előzetesei teljesen animált vágójeleneteket mutattak be, amelyek mind a négy játszható karaktert bemutatták, de a tényleges játékban statikus vágóképeket, rengeteg olvasható anyagot és még pszichés visszhangokat is kapunk, ahol kék körvonalak állnak körül, és párbeszéd zajlik. Ez az a fajta prezentáció, amelyet nem bánna az ember egy sokkal kisebb játékban, amely nem engedheti meg magának a teljesen animált jeleneteket, de az Arkane és a Bethesda tripla A címében sokkal nehezebb megbocsátani. A legelkeserítőbb az, hogy a játék előzetesei azt a benyomást keltették, hogy lennének rendesen animált vágójelenetek, és a Redfallban mégsem találni egyet sem.

De bocsáss meg, ha az írás rendes volt. Sajnos ez nem így van. A saját játszható karaktered, akit egy négyfős névsorból választasz, egy rosszul meghatározott héj, míg a néhány másik, akivel kapcsolatba lépsz, szinte semmilyen észrevehető személyiséggel nem rendelkezik. Egy küldetés kiválasztásakor rövid időre megjelennek a statikus képernyőkön, majd visszatérnek a kijelölt helyekre. A küldetés befejeztével pedig általában nem fogsz hallani felőlük, ami megszakítja a kapcsolatot aközött, amit csinálsz, és azok között, akiknek segíteni kell.

Talán a legjobb példa Redfall prezentációs készségeinek teljes hiányára az a bázis, ahová kénytelen visszamerészkedni, hogy újabb küldetést kapjon, ahelyett, hogy a nyílt világban elindítaná őket. A játéknak két fő alapja van, és mindegyikben egy-egy karaktergyűjtemény található, akik ott lógnak, hogy új fegyvereket és egészségügyi felszereléseket áruljanak, és időnként egy unalmas mellékküldetést hajtanak végre. De statikusak. Nem mozognak, kivéve, ha nem vagy ott. Amikor visszatérsz a bázisra, lehet, hogy varázsütésre teleportáltak, hogy megbeszélést folytassanak egy másik karakterrel, és ha ez megtörtént, ott maradnak, amíg újra el nem hagyod a bázist.

Elérhető: Xbox, PC (Game Pass)
Felülvizsgálva: PC
Fejlesztő: Arkane Austin
Kiadó: Bethesda Softworks
Játékidő: 13 óra

A sarkok vágásának ugyanez az érzése létezik a Redfallban felfedezett két nyitott világtérképen is, a második pedig a játék felénél nyílik meg. Az egyetlen NPC-k, akikkel az ellenségen kívül találkozhatsz, a megkötött civilek, és amikor megmentik őket, egy közeli fal mögé futnak, és eltűnnek a levegőben. Az egyéb sarkalatos trükkök közé tartozik, hogy szinte nincs megfelelő párbeszéd a karaktered és bárki más között, feltehetően azért, hogy csökkentsék a költségeket azáltal, hogy nem kell külön felvenni mind a négy játszható karakter teljesítményét.

A narratíva egyetlen érdekes aspektusa maga a történet. Arkane Austin egy izgalmas világot alkotott meg, egy olyat, amelyet szerintem sokkal mélyebben is ki lehetne bányászni. A történet eseményei mögött meghúzódó magyarázatok nagy része gyűjthető anyagokban és hangnaplókban található. Hangnaplók, ne feledd, hogy nem hallgathatod meg mozgás közben – nem, úgy kell ott állnod, mint egy idiótának, aki magnót hallgat az asztalon. Ez egy magnó, rohadtul hordozhatónak készült! A teljes egészében választható kifejtési darabok nélkül a fő történet-küldetések csak csupasz magyarázatot adnak a történésekre, és feltehetően remélik, hogy a játékosok nem kérdőjelezik meg mindezt. Ez annyira frusztráló, mert ha körülnézel, valami jó érzést kapsz, de a fejlesztőnek soha nem sikerül kihasználnia a benne rejlő lehetőségeket.

Még a négy játszható karakter sem kap magyarázatot arra, hogy miért rendelkeznek természetfeletti képességekkel, miközben senki másnak nem. Egyikkel kezdik a játékot, majd lassan megszerzik őket, amikor szintet lépnek. Jacobnak van egy kísérteties hollója, amely képes megjelölni az ellenségeket. Miért? Nemtom. Miért van egy spektrális mesterlövész puska a végső képessége? Nincs ötletem. Layla behívhatja vámpír volt barátját, és előhívhat egy mágikus esernyőt, amely elhárítja a támadásokat. Hogyan? Nincs megmagyarázva, ahogy az sem, hogy látszólag az expárja az egyetlen „barátságos” vámpír az egész játékban. Rendkívül homályos utalások kiesnek a fő történetből, de ez olyan közel van, mint a játék, hogy igazolja a képességeid létezését. Legalábbis a másik két karakternek, Reminek és Devindernek technológiai magyarázatai vannak a képességeik mögött.

Más szavakkal, Redfall narratívájának minden aspektusa a pofára esik. A főszereplők általánosak, az NPC-k olyan élettelenek, mint az élőhalott vámpírok, akiket megölsz, és a teljes sztori folyamatosan utal olyan potenciálisan klassz dolgokra, amelyeket soha nem vizsgálnak meg megfelelően, és szar jeleneteken keresztül közvetítik őket. Ami a darab gazembereit illeti, most a vámpíristenek uralkodnak rajta…

[ad_2]

Forrás