[ad_1]
Tomas Sala, a 2020-as The Falconeer mögött álló ember visszatér, és ismét egyedül dolgozik egy új és izgalmas projekt kidolgozásán, amely ugyanabban az univerzumban játszódik. A Bulwark: Falconeer Chronicles egy egészen más vadállat, azonban könnyű városépítés, felfedezés, generatív elemek és egyebek keveréke. Nincs is ehhez hasonló, Sala végtelennek tűnő fantáziájának és kreativitásának bizonyítéka.
Talán a játék hivatalos oldala írja le a legjobban.
„A Bulwark: Falconeer Chronicles Tomasnak az erődök és települések létrehozása és rendezése iránti szeretetéről szól, és célja, hogy ezt az örömet visszahozza a játékosoknak. A játékban a játékosok saját erődített településeket alakítanak ki az Ursee kísérteties tájain, a Falconeer világában.
Az alapvető játékmenet a világ sziklás szikláin és szikláin való vadul építkezésre összpontosít. A könnyű erőforrás-kezelés, a harci és történeti elemek életre keltik alkotásodat, miközben hangot adnak lakóinak, és lehetővé teszik, hogy egzotikus, új építési lehetőségekkel bővítsd.”
Ahelyett, hogy beillesztenék a játékot az Early Access szolgáltatásba, és az emberek fizessenek a bétatesztelői kiváltságért, a Sala és a Wired Productions kiadta a Bulwark: Falconeer Chronicles „élő demóként”, amelyet bárki letölthet, játszhat vele, és visszajelzést küldhet róla. Gőz. Sala terve az, hogy tovább dolgozik rajta, folyamatosan új tartalmat ad hozzá, és az összes kapott megjegyzést felhasználja a játék jövőjének alakításához.
A Steam Next Fest előtt egy új módot adtunk hozzá, amely lehetővé teszi a játékosok szabad építkezését, valamint egy csomó egyéb frissítést, így arra gondoltam, miért ne ugorhatnánk be, és nézzük meg, mit kínál a játék legújabb sajtóverziója?
A földmérő, egy léghajó, az Ön fő eszköze a hatalmas óceántérképen való mozgáshoz és a sok sziget felderítéséhez. Vezérléséhez körbe kell kattintani a térképen, miközben forgatja és csavarja a kamerát a billentyűzettel, és az erőforrás-kivonatokat a jobb egérgombbal dobhatja le. Ez trükkös lehet: a földmérő a hullámok, sziklák és szigetek fölött kanyarog, miközben a kamera vele együtt kanyarog, mozgatva a kurzort, ahogy halad. Az óceánban egy csónakra kattintani olyan érzés, mintha néhány pint után a kulcsokat a bejárati ajtóba próbálnánk bevinni.
A szóköz billentyű lenyomásával építési módba lépünk, de a kezelőszervek ismét egy kicsit sajátosak – nem lehet szabadon irányítani a kamerát. Ehelyett épületről épületre haladunk, mint egy csomópontrendszer, majd utakat építünk kifelé, mint rozoga hidak bonyolult pókhálóit és ingadozó sétányokat, amelyek bizonytalanul vannak csavarozva egy szikla oldalához, vagy átkelünk a nyílt óceánon egy kiemelkedéshez. Mindegyik kapcsolódási pont egy tornyot alkot, amelyet többször is fel lehet fejleszteni, hogy magasabb legyen, végül parancsnoki toronnyá alakítva, ahol egy speciális parancsnok helyezhető el, hogy bónuszokat és védelmet biztosítson.
Lenyűgöző látni, ahogy minden életre kel. Új épületek, sétányok törnek ki a talajból felfelé és alakulnak ki a táj körül, figyelembe véve a lejtőt, a magasságot és a távolságot. Alkotásaim lenyűgözőek voltak, szépségük a macskaköves természetükben gyökerezik. Semmi sem tűnt tervszerűnek, amit építettem, inkább egy pusztán gyakorlatiasságra törekvő társadalomra emlékeztetett – válassza ki a lehető legegyenesebb vonalat, és ha a végeredmény összetart, akkor a munka kész. Szinte úgy tűnik, hogy ha valaki rossz helyen tüsszent, a város nagy része fa, kő és zűrzavarba omlik.
Persze lehetnének szebbek is. A Bulwark meglehetősen hűvös, így időt szánhat bonyolultabb városok kialakítására. Bár a játékból hiányoznak a mélyebb városépítők precíziós eszközei, még mindig vannak módok az elrendezések gondos megtervezésére, hogy azok illeszkedjenek a tájhoz. A tornyok és a főépület alapjait és erkélyeit építhetik fel, amelyek mindegyike ismét felfelé emelkedik, és valami látványossá egyesül. Nincs két egyforma torony vagy város, és további különbségek tehetők a kiosztott parancsnokok és a frakciók felállása alapján. Alig várom, hogy lássam, meddig tudja Sala elvinni a generatív rendszereket.
De fontos belátni, hogy ez nem városépítő. Nincsenek a műfaj tipikus csapdái, mint például az építési szolgáltatások, az ipar, a zónázás, az otthonok és így tovább. Ön útvonalakat épít ki az erőforrás-gyűjtés összekapcsolására, és a dolgozók egyszerűen megjelennek. Fát, követ és ércet használnak az utak korszerűsítésére és néhány torony építésére, de ennyi. A legbonyolultabb dolog a kikötők, amelyeket párban kell építeni, hogy a távoli előőrsökről átszállítsák az erőforrásokat. Ez egy kicsit körülményes, és a rendszert talán jobban szolgálja, ha létrehozhat egy „fő” kikötőt, bár ez több felhasználói felület elemet adhat a játékhoz, és úgy tűnik, Sala eltökélt szándéka, hogy a Bulwark: Falconeer Chronicles a lehető legtisztább legyen. abban a tekintetben.
Szóval, ha a dolgok építési oldaláról nincs sok szó, akkor mi a helyzet az egész nyílt világú homokozó állításokkal? Ugyanolyan trükkös körbefonni a fejemet. Ha jól tudom, a két kifejezést azért használják, mert repülve felfedezheti a tenger különböző szigeteit és kiemelkedéseit, időnként új előőrsökbe ütközve, amelyeket felvehet és elhelyezhet máshol, tökéletes egy új miniváros létrehozásához, bárhol egy csomó forrás található. Új kapitányokkal és parancsnokokkal is találkozhatunk kint a tengeren, akiket beszervezhetnek a kikötőkbe való munkára és a városok védelmére. Ez megváltoztathatja az előőrsök politikai egyensúlyát is, de jelen pillanatban úgy tűnik, ez nem sokat számít. Lehetséges, hogy a jövőben a különböző frakciók összecsapnak egymással.
Harc is van. Egy ponton beszerveztem egy erős Mancer parancsnokot, ami konfliktust okozott a Birodalommal. Alapvetően ők küldték az alkalmi hajókat, hogy megtámadják a településemet, én pedig végignéztem, ahogy a járőröző parancsnokaim és tornyaim felrobbantják, vagy csatlakoztam a földmérőmhöz, körbe-körbe kattintgatva az ellenséget…
[ad_2]
Forrás