Oldal kiválasztása

[ad_1]

A fejlesztő a Fragmented játéksorozat hátteréről és jövőjéről beszél. Megtudhatjuk, mi ihlette a játékok létrejöttét és bepillantást nyerhetünk abba is, hogy milyen lesz a következő rész, a Fragmented City.

Hogyan indult a Fragmentation sorozat? Mi volt az első rész megalkotásának mozgatórugója?
Önterápiás cél. Valamint olyasvalamit szerettem volna csinálni, ami összehozza a kreatív energiáimat, és elkötelez egy bizonyos irányt (pl. filmeket és zenét csináltam).

A játékok látványvilága nagyon egyedi. Honnan jött az ötlet, mi inspirálta?
A Beyond Perception játék volt a legközvetlenebb inspiráció. Nem tudom, ismeritek-e, ez egy ingyenes, optikai illúziókra épülő kirakós játék, belső nézettel – nagyon tetszett, ahogy fény-árnyékhatások nélkül képes volt 3 dimenziós térhatást létrehozni (bár Victor Vasarely az opt art festményeket is ilyen térben ihlették). Ez volt az alap, de tettem hozzá néhány finomságot. A fő oka annak, hogy örömmel indultam ebbe az irányba, hogy szerintem pozitívum, ha egy játék 1-2 kép alapján könnyen felismerhető és azonnal megkülönböztethető a versenyzők tengerétől.

Miben különbözik majd a Fragmented City a korábbi részektől? Várhatunk hosszabb játékidőt és új típusú feladványokat?
Határozottan szeretném, ha hosszabb lenne, de ha valamit a tartalom minőségéért kell kompromisszumot kötni, akkor lehetséges, hogy az lesz. Játékmenetet tekintve négy újdonságot már most bátran kiemelhetek:

  • Ezúttal saját lakásunk lesz.
  • A játéktér hub világokra van felosztva, amelyekhez szabadabban lehet hozzáférni.
  • Ezúttal a párbeszédek válaszopciós mechanizmussal működnek.
  • A játékból elérhető számítógépeken kisméretű operációs rendszerek futnak alkalmazásokkal, lehet e-maileket olvasni, játszani, weboldalakat böngészni stb.
    Az is eltér a korábbi játékoktól, hogy ezúttal igyekszem úgy tenni, hogy a játékos saját döntése alapján érezze, hogy benne van az eseményekben.
  • A játékaid nagyon erősen az Immersive sim stílus irányába mutatnak. Ez teljesen tudatos, vagy csak a zsigerből jön?
    Több dolog is közel áll hozzám az immersive sim tervezési filozófiából – és talán elmondhatjuk, hogy a Through The Fragmentation fejlesztése során egy kicsit az volt a kérdés bennem, hogy vajon lehet-e követni az immersive sim tervezési alapokat úgy, hogy a a végeredmény egy kalandjáték. Az igazság azonban az, hogy az első Fragmentation játék egy egyszerű sétáló simnek indult, én csak az unalom elkerülése végett kezdtem hozzá játékelemeket.

    Milyen visszajelzések vannak az előző részekkel kapcsolatban? Voltak olyan játékosok megjegyzései vagy ötletei, amelyek végül bekerültek a játékba?
    Az első játékban például madárembernek kezdték hívni a játékosok a karaktereket, ami nekem nagyon megtetszett és később is használtam. A második rész fejlesztése viszont sokkal dinamikusabb volt: akár egy barát egy az egyben próbálta ki a játékot, vagy néztem meg egy demót audiokommentárral a YouTube-on (az egyiknek volt például rejtvényjavaslata) , mindig igyekeztem jó és megvalósítható ötleteket beépíteni. De megjelenése óta a Steam fórumait is aktívan követem, így került a játékba a játék állítható FOV-ja, szöveges figyelmeztetés az epilepszia veszélyére stb. Egyébként a játékosok visszajelzései alapján én is sokat dolgozom azon, hogy a következő részhez saját honosításokat készítsek.

    Mik a terveid a Fragmentation játékok befejezése után? Terveznek játékot későbbre?
    Ha (és ez nagyon nagy ha) úgy döntök, hogy folytatom a játékfejlesztést és a saját projektemen dolgozom, akkor nagy valószínűséggel egy társkereső sim lesz. Leginkább az érdekelne, hogy lehet-e úgy megközelíteni a műfajt, hogy 1. eltávolítjuk belőle az erotikát, 2. az őszinte spirituális társaságra helyezzük a hangsúlyt, 3. a játékmenet nem csak dekorációra való. Van erre egy játékötletem – talán mondhatom, hogy egészen egyedi –, de amikor bárkinek meséltem róla, többnyire zavart kifejezéseket láttam. Vagy teljesen hülyeség, vagy nagyon progresszív, innen nem lehet megmondani.

    Teljesen egyedül fejleszted a játékaidat, vagy van külső segítséged?
    Nyugodtan mondhatnám, hogy én magam fejlesztem, de ez egy kicsit zavaró kérdés. Csak két példát mondok: az általam használt motort működtető több százezer soros kód nem magától került oda – de amikor felkeresek egy weboldalt, ahol hangeffektusokat tölthetek le, valakinek dolgoznia kellett vele. előtt. Az a tény, hogy ezek a dolgok léteznek, mind segítséget jelent nekem.

    Milyen motoron dolgozol? Miért ezt választották?
    Unity, jelenleg a 2018-as kiadás. Határozottan korlátozottabb, mint egy újabb verzió, de az én gépemen jól fut. A motort 2014-15 környékén kezdtem el tanulni, akkor a C# nyelv támogatása miatt nagyon jó választásnak tűnt. Mivel jobban szeretek ezen a nyelven fejleszteni és a Unity alapvetően a mai napig rugalmas motor, nem is tervezek váltani. A Godot érdekes alternatíva lehetne, de még a legújabb verzióban is láttam olyan alapvető hibákat, amelyektől feltűnt a hajam.

    Hosszú távon tervezed, hogy egyedül fejlesztesz játékokat, vagy csapatban dolgozol?
    Volt néhány állásinterjúm a stúdiókban, egyik sem végződött túl jól, így elengedtem ezt a vonalat – bár ha valaki úgy döntene, hogy csapatot épít, és gondolna rá, nem fogom vissza magát. A hosszú táv egy érdekes kérdés, mert még mindig nem vagyok benne 100%-ig biztos, hogy akarom-e a Töredezett város után…

    [ad_2]

    Forrás